FEDERATION TUNISIENNE DE
GOLF
Règles Locales Permanentes des Epreuves
Fédérales 2006/2007
REGLES LOCALES PERMANENTES DES EPREUVES
FEDERALES
Ces règles locales annulent et remplacent toutes règles
locales autres que les Règles locales spécifiques
établies par le Comité de l’épreuve fédérale
concerné.
Les règles locales spécifiques prévalent sur
ces règles locales permanentes.
TABLEAU OFFICIEL
Les joueurs devront prendre connaissance de toutes les informations
et/ou modifications éventuelles sur le règlement et
le déroulement de l’épreuve au tableau officiel
de l’épreuve.
Seules les informations figurant sur le tableau officiel sont à
prendre en compte.
CADETS ET CONSEILS
Seuls les cadets habilités ou fournis par l’organisation,
portant une chasuble distinctive, sont autorisés.
Pénalité à l’infraction de cette règle
: 2 coups et disqualification en cas d’infraction répétée.
RETARD AU DEPART
Application de la note de la règle de golf 6-3.
RECORDING
- Tous les joueurs de chaque groupe doivent impérativement
se présenter ensemble au recording, et ce dès la fin
du dernier trou. Les joueurs non présents avec leur
compétiteurs seront considérés comme n’ayant
pas rendu leur carte « aussitôt que possible »
et donc contrevenant à la Règle de Golf 6-6.b.
- Les joueurs sont invités à attendre que
leur carte ait été vérifiée par le recorder.
La carte sera considérée comme rendue, selon les termes
de la Règle 6-6.c., lorsque le joueur quittera la zone de
recording..
VOITURETTES DE GOLF
L’utilisation de la voiturette par un joueur est interdite.
1ère infraction 2 coups, 2ème infraction pendant toute
la durée de la compétition : disqualification.
TELEPHONE PORTABLE ET BALADEUR
L’utilisation du téléphone portable, baladeur
ou tout autre appareil similaire est strictement interdite.
Pénalité à la règle :
1ère infraction : avertissement.
2ème infraction : 2 coups de pénalité.
3ème infraction : disqualification.
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Règles Locales Permanentes des Epreuves
Fédérales 2006/2007
COMPORTEMENT
Si un joueur se comporte de manière incorrecte (jet de club,
coup de club dans le sol, la sac ou le chariot, paroles grossières,
etc), il sera, après avoir reçu un avertissement,
pénalité de 2 coups.
En cas de jet de club dangereux, le joueur sera immédiatement
disqualifié par le Comité.
Si le comportement incorrect intervient entre le jeu de 2 trous,
la pénalité s’appliquera sur le prochain trou.
Tout comportement incorrect du capitaine entraînera la perte
de son statut de capitaine et son expulsion de l’aire de jeu.
Le Comité pourra éventuellement prononcer la disqualification,
en particulier dans le cas d’insultes à un membre du
Comité ou à un arbitre.
ENTRAINEMENT
Application de la règle 7-1.
INTERRUPTION ET REPRISE DU JEU : SIGNAUX
SONORES
Lorsque le jeu est interrompu par le Comité à cause
d’une situation dangereuse, si les joueurs d’un match
ou d’un groupe sont entre le jeu de deux trous, ils ne doivent
pas reprendre le jeu jusqu’à ce que le Comité
ait ordonné une reprise du jeu. S’ils sont entrain
de jouer un trou, ils doivent interrompre le jeu immédiatement
et ne doivent pas par la suite le reprendre jusqu’à
ce que le Comité ait ordonné une reprise du jeu.
Si un joueur ne respecte pas cette interruption immédiate
du jeu, il doit être disqualifié à moins de
circonstances justifiant l’annulation d’une telle pénalité
comme il est prévu à la règle 33-7.
Le signal pour une interruption de jeu à cause d’une
situation dangereuse sera un signal sonore prolongé. Les
signaux suivants sont généralement utilisés
et il est recommandé à tous les Comités d’agir
de même.
Interruption immédiate : un signal
sonore prolongé.
Interruption de jeu : trois signaux sonores consécutifs,
de façon répétée.
Reprise du jeu : deux signaux sonores courts,
de façon répétée.
LIGNES ET PIQUETS
Lorsque sont présents à la fois des lignes et des
piquets, les lignes prévalent sur les piquets.
HORS LIMITES
Définis par les murs et clôtures bordant
la propriété, et/ou les alignements de piquets blancs,
et/ou les lignes blanches tracées au sol.
OBSTACLES D’EAU ET OBSTACLES D’EAU
LATERAUX
Identifiés et/ou délimités par des
piquets et/ou des lignes de couleur :
- jeune pour les obstacles d’eau.
- Rouge pour les obstacles d’eau latéraux.
TERRAINS EN REPARATION
Zones délimitées par des piquets bleus et/ou des
lignes bleus et/ou blanches ainsi que, signalés ou non
par piquets ou peinture, les éléments suivants :
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- les drains effondrés et/ou gravillonnés ;
- les dénivellations dues au système d’arrosage
automatique ;
- les ravines dans les bunkers ;
- les zones de terre dénudée sur les greens.
PIERRE DANS LES BUNKERS
Elles sont obstructions amovibles. La règle 24-1 s’applique.
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JEU LENT dans les épreuves fédérales
Le comité de l’épreuve (ou toute personne habilitée
par lui) et les arbitres auront toute autorité pour faire
respecter cette règle.
En l’absence de circonstances atténuantes, un groupe
(ou, dans toute la mesure du possible, le ou les joueurs identifiés
comme provoquant le jeu lent) qui a dépassé le temps
imparti affiché au tableau officiel et est hors de position
en perdant l’intervalle de départ avec le groupe précédent,
est susceptible d’être chronométré dans
avis préalable.
Un joueur sera alors censé commettre une « faute
de temps » s’il exécute son coup :
- en plus de 50 secondes
• s’il s’approche, chippe ou putte en premier.
• Ou si, au départ d’un par 3, il joue en premier
;
- en plus de 40 secondes
• s’il joue en premier au départ d’un trou
autre qu’un par 3 ;
• ou s’il joue en seconde ou troisième position
tout autre coup.
Le chronométrage débutera lorsque le joueur aura
l’opportunité de rejoindre sa balle, que c’est
à son tour de jouer et qu’il peut jouer sans interférence
ou distraction extérieure.
Tout comportement abusivement lent entre les coups ou entre les
trous pourra également être censé retarder indûment
le jeu (Règle 6-7).
PENALITE POUR « FAUTE DE TEMPS »
1ère infraction : Avertissement
officiel
Les joueurs seront avertis immédiatement après le
coup ayant entraîné la faute de temps. L’officiel
s’assurera que le joueur est conscient que l’infraction
suivante sera sanctionnée d’un coup de pénalité.
2ème infraction : Stroke Play :
1 coup de pénalité
Match Play : perte de trou
3ème infraction : Stroke Play :
2 coups de pénalité supplémentaires
4ème infraction : Disqualification
Rappel : Un joueur dont le groupe est chronométré
verra obligatoirement sa « faute de temps » prise en
compte pour le reste du tour même si le groupe retrouve par
la suite sa position ou revient dans le temps imparti.
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